22 mar 2011

JANISSA LA ENVIUDADORA - JANISSA THE WIDOWMAKER

 *** JANISSA LA ENVIUDADORA ***

   Janissa la Enviudadora es la mejor asesina y mercenaria que ha nacido en Zingaria, y también la más popular espadachina de esta nación costera. Puede _y tan sólo puede_ que de todos los aventureros zingarios, sólo el terrible Tranicos el Sanguinario, Baltasar de Mozarra y Zaporavo el Halcón hayan sido más letales que ella misma y tiene derecho a proclamar que combatió contra Conan sin salir derrotada, cosa que tan sólo uno o dos más pueden decir. Aunque solamente conocemos una pequeña parte de su historia, no está de menos narrarla lo mejor que podamos.


 .Nombre: Janissa (pronunciado Ya-ní-sa)
 .Alias: La Enviudadora, La Hija de Huesos.
 .Sexo: Mujer.
 .Lugar de Nacimiento: Ceodiz, Zingara.
 .Nacionalidad: Zingaria.
 .Ocupación: Aventurera mercenaria y sierva, espía y asesina para la Mujer Hueso.
 .Familia: Lestario (su padre), madre y una hermana mayor.
 .Otras Relaciones: La Mujer Hueso (patrona y ama), Kalanthes (antiguo patrón y sacerdote de Ibis) y Conan de Cimmeria (antiguo rival y aliado ocasional)
 .Antagonistas: Thoth-Amón.
 .Estado Civil: Soltera y sin descendencia.
 .Religión: Se muestra muy respetuosa con Ibis y se encomienda en sus combates a Ishtar y Akkad. Como zingaria, ha sido educada en la fe de Mitra.
 .Altura: 173 cms.
 .Peso: 62 kgs.
 .Constitución: Atlética.
 .Cabello: Castaño rojizo.
 .Ojos: Negros.
 .Otras Señas: Una cicatriz curva en el lado izquierdo de su rostro, que va desde su párpado inferior a la comisura de sus labios.
 .Armas y Equipo: Falcatas gemelas, una armadura ligera de cuero blando y una especie de corta vara enjoyada que utiliza para comunicarse a distancia con La Mujer Hueso.


 - APARIENCIA:
 Janissa es una mujer joven y atractiva, de piel clara, estatura mediana y una constitución delgada y fibrosa, no exenta de una belleza y gracia felinas. Sus cabellos son castaños, con brillos rojizos y tiene unos grandes _e inquietantes_ ojos negros. La única citatriz visible en su cuerpo es un inoportuno corte en forma de "C" invertida en el lado izquierdo de su rostro. Si exceptuamos sus largas piernas y sus redondeados pechos, lo que más destaca de su cuerpo es su abdomen musculoso.
 Su caminar es elástico y felino _casi de pantera_ y sus movimientos, firmes y precisos, dan una idea de la seguridad en sí misma de esta mujer guerrera. Su rostro está siempre tenso, menos cuando combate, que exhibe una sonrisa lobuna capaz de helar la sangre del espadachín más veterano.
 Viste ligera de ropa _podemos contemplar el nacimiento de sus senos, el vientre y sus piernas_, lo que facilita sus movimientos en el combate. Sus ropas son pardas, mezcla de cuero blando trenzado (para proteger sus hombros, brazos y la parte superior del torso) y tela gruesa. Nunca se separa de sus armas: una pareja de ligeras y veloces falcatas que cuelgan en su costado izquierdo, por la espalda.


 - PERSONALIDAD:
 La Enviudadora se presenta a sí como una mujer fuerte, fría, firme, segura y despiadada, aunque lo cierto es que no quiere mostrarse débil frente a nadie y por ello ha desarrollado una personalidad introvertida y un sentido del humor ácido y muy corrosivo. Janissa odia a los hombres por su crueldad y desprecia a las mujeres por su debilidad. Tras sus combates con y junto a Conan el Cimmerio, siente un sincero respeto _respeto y nada más que respeto_ por él, primer y único hombre por el que siente algo semejante, si exceptuamos a Karanthes, al que también respeta, aunque de forma muy diferente. Siente odio y respeto a partes iguales por La Mujer Hueso, ya que aunque admira su poder y conocimientos, odia en lo que le ha hecho con ella para permitirle adquirir su fuerza. También se odia un poco a sí misma por ser la esclava de un ser malvado y haber llegado tan lejos para ganar su actual poder, pero también se admira de haber sido capaz de sufrir tanto sin sucumbir y sabe que se merece cada gramo de su inmensa habilidad; a fin de cuentas, su arte, como todo verdadero arte, proviene del sufrimiento. Su mayor deseo es poder iniciar una vida de aventurera por su propia cuenta, lejos de la Mujer Hueso y de su pasado, para cumplir su sueño de ser libre al fin, no pertenecerle a nadie y poder dejar su nombre escrito para la leyenda. Al igual que cierto cimmerio, siente un profundo desprecio por el uso la magia, si bien respeta su poder. No le gusta que su historia genere lástima: prefiere ser odiada y temida que ser amada e inspirar compasión.


 - CONOCIMIENTOS, HABILIDADES Y TÉCNICA DE COMBATE:
 Janissa es una experta en las habilidades del robo, sigilo y espionaje, siendo muy discreta en la protección o vigilancia de objetivos y en el uso de cuchillos arrojadizos. La Enviudadora tiene tanto de acróbata experta y cruel asesina, como de espadachina excepcional. Domina el combate desarmado, destacando su habilidad para las patadas acrobáticas y, gracias al entrenamiento brutal de la Mujer Hueso y a sus misteriosas medicinas, posée una fuerza y velocidad que la esquiparan a _e incluso sitúan por encima de_ un varón adulto en plena forma, sin renunciar a la elasticidad y gracia felina propia de las mujeres. También tiene cierta habilidad en el empleo de drogas y venenos, como bien sabe el propio Conan.


 - HISTORIA:
 Janissa era la segunda hija de un próspero comerciante (llamado Lestario) de Ceodiz, en la costa de Zingara. Janissa envidiaba la libertad de los apuestos caballeros zingarios, de sus soldados, espadachines y corsarios, quienes gozaban de la libertad, las emociones y aventuras que la fascinaban desde niña; por el contrario, odiaba la vida apacible y aburrida que se les reservaba a las mujeres, sin ninguna posibilidad de saborear la libertad y la aventura. Cuando su hermana se casa con un noble, descubre lo mucho que le repugna la idea de pertenecerle a alguien, aunque su hermana mayor parezca entusiasmada. Poco más tarde descubre que en tan solo un año, ella correrá el mismo destino de su hermana, por lo que con apenas 15 años huye de casa y se encamina a las montañas, en busca de una poderosa y conocida bruja llamada La Mujer Hueso, a la que le pide que la haga fuerte y hábil con las armas, tanto o más que cualquier otro hombre. La Mujer Hueso accede a su deseo a cambio de que tras finalizar su entrenamiento, Janissa sea su leal servidora justo el doble de tiempo que haya tardado en completar su formación.
 La Mujer Hueso la encerrará cada noche en una cueva subterránea, sin más defensa que una vieja espada zingaria _una falcata_, con la que hará frente a los demonios de las profundidades, una raza de demonios menores, sádicamente obsesionados por las mujeres. La primera noche es atacada por un demonio que la golpea y viola sin piedad (los demonios de las profundidades desean forzar y dañar a sus víctimas, no matarlas). A la mañana siguiente, la Mujer Hueso la saca de la caverna y le da a probar ciertas pócimas mientras le ofrece consejo y repara sus heridas mediante secretos ungüentos. La bruja anuncia a Janissa que esa noche habría dos demonios, y cada que cada noche uno más se sumará a la horda. A partir de entonces, cada noche se enfrenta a un ejército demoníaco al que cada vez está más cerca de vencer, pero que por contra, cada día es más fuerte, resultando violada invariablamente. Por la mañana, debe salir de la cueva trepando y su cuerpo día a día es más duro, flexible, firme y poderoso, mientras los ungüentos y pócimas de La Mujer Hueso maximizan los beneficios físicos de cada entrenamiento. A medida que el dominio de Janissa es mayor y se halla más cerca de derrotar a la horda, la bruja le ofrece mejores consejos y le proporciona pociones más poderosas, que convierten cada uno de sus músculos piezas de un engranaje letal. Tras un periodo de 3 a 7 años _es imposible saberlo_ de batalla contínua, la joven es capaz de acabar con todos los demonios de la caverna sin que estos la lleguen a tocar siquiera. Así, tras repetir la hazaña durante un mes entero, se da por finalizada su formación y comienza su servidumbre.
 Janissa se convierte en esclava, espía y asesina para La Mujer Hueso, sin cuestionar sus órdenes, ni criticar sus objetivos, siempre arriesgando su vida y siempre saliendo vencedora. El gran número de víctimas a sus espaldas le granjea el inequívoco apodo de "La Enviudadora". Nuestra espadachina se cruza en el camino de Conan en una taberna, tras recibir órdenes de espiarlo y encaminarlo para la segunda parte del desconocido plan de su ama. Esta segunda parte se pone en marcha cuando Janissa droga a Conan y consigue que le detengan y transporten hasta cierta ciudad, donde es encarcelado, justo a tiempo para que el sacerdote Karanthes, a cuyo servicio _por órden de la Mujer Hueso_ ha entrado como guardaespaldas, le libere y le incluya en su caravana si pasa una prueba de destreza. La prueba no es otra que demostrar que es capaz de enfrentarse a Janissa, a quien todos suponen imbatible. Tras una demostración breve pero intensa, que finaliza en tablas, Conan entra al servicio del benévolo sacerdote de Ibis, que ignora los planes de la Mujer Hueso.
 El trío formado por Conan, Janissa y Karanthes se enfrentará a Thoth-Amón _quien resulta ser rival de la Mujer Hueso_ y su plaga de no-muertos, saliendo triunfantes por muy poco. Cuando el ama de Janissa ofrece a Conan unirse a ella a cambio de recibir un gran poder _e incluso conocimiento carnal con La Enviudadora si así lo desea_, el bárbaro rechaza la oferta, ya que el orgulloso cimmerio prefiere adquirir su poder por sus propios medios y tampoco se fía de brujos, magos, adivinos, nigromantes, hechiceros y demás maestros de las artes místicas.
 En su último encuentro, Conan y Janissa se reunieron en el piso superior de la Torre de Tara-Tet, donde se enfrentan juntos a un formidable monstruo y a un extraño arbol mágico. A pesar de que Janissa planeaba una jugarreta contra el cimmerio, ambos logran salir del apuro en buenos términos y se consideran algo así como aliados.
 Janissa aún sirve a la bruja y, debido a los planes de esta para el norteño, La Enviudadora y Conan volverán a verse más pronto que tarde. La gran incógnita es saber el rumbo que tomará la zingaria cuando gane su libertad.

Janissa en acción
La Enviudadora bloquea...
...y viene a por nosotros. Estamos muertos.
Una jovencísima Janissa, durante su adiestramiento
Janissa se haya rodeada. Sus enemigos están perdidos.
La asesina se atreve incluso con el gigante cimmerio: Conan.
Es capaz de seguir su ritmo...
...resistir un buen golpe...
...o darlo ella misma. Bien utilizando su cuerpo...
...o usando armas aún más letales.
Comunicándose con La Mujer Hueso.
Con Karanthes y Conan de Cimmeria.

 * CURIOSIDADES:
   . 1 . Cary Nord, dibujante responsable del apartado gráfico de Janissa _Kurt Busiek es su creador y el autor de sus primeros guiones_ afirma que se basó en Lucy Lawless, en su etapa en la serie "Xena: La Princesa Guerrera", para el diseño de sus características más generales: peinado, expresión y atuendo. Sin embargo, para su cuerpo pensó en un diseño más atlético y fibroso, similar al de la saltadora de pértiga Yelena Isinbayeva, con la que comparte una estatura y peso muy similares (la atleta rusa mide 174 cms y pesa 65 kgs, mientras que nuestra zingaria mide 173 cms y pesa 62 kgs)


   . 2 . Janissa es la "versión DarkHorse" de la marveliana Red Sonja, quien a su vez es resultado de la adaptación de las aventuras una heroína de Howard, cuya historia se desarrolla en el S.XVI y no en la Hyboria del 10,000 a.C. Sonja es más voluptuosa _y actualmente también más musculosa_ que Janissa, y su estilo de lucha se aproxima más al de Conan que el de Janissa, quien es más una luchadora acrobática, al estilo de las artistas marciales del cine "Made in Hong Kong", como Michelle Yeoh y Zang Ziyi.


   . 3 . El arma principal de Janissa es la falcata, un tipo de espada de origen íbero o celtíbero, que causó gran impresión entre las legiones romanas. No olvidemos que íberos y celtíberos son los antepasados de los españoles y que Zingara es la España Hyboria. La falcata es una espada de longitud intermedia, curvada primero hacia abajo y luego hacia arriba; la curvatura y la longitud de la misma, varía de un modelo a otro, en función de las preferencias de su esgrimidor.

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