16 abr. 2011

WWE ALL STARS - ANÁLISIS

 ... WWE ALL STARS ...


   Me complace presentaros mi opinión del WWE All Stars, juego más que esperado por un servidor, verdadero vicioso del wrestling y orgulloso campeón del Smackdown vs RAW 2006 y 2008 en varios locales donde todavía se organizan pequeños torneos. Desde luego, soy fiel a la saga hasta el día de hoy, con el Smackdown vs RAW 2011, pero esperaba con ganas algo menos simulador y más arcade, ya que muchos de mis compañeros de juego se quejan del "excesivamente complejo sistema de juego" y ya escaseaban nuestros combates. El All Stars justamente cubre ese deseo, pero... ¿realmente merece la pena?


   El juego ha sido creado por algunos de los chicos que hicieron posible el TNA IMPACT, pero que ahora trabajan para THQ, lo que se nota en el estilo ágil y divertido del juego y sus comandos, que suponían el punto fuerte del TNA IMPACT. El juego surge como un doble concepto: crear un juego con leyendas y luchadores actuales sin remitirnos a Legends of Wrestlemania, al Smackdown vs RAW o algo intermedio; y el crear un producto más orientado a la acción y la competición rápida que a la simulación pura y dura. El resultado es este arcade de manejo original y luchadores muy bien caricaturizados e hipermusculados.
   Algo muy interesante es la posibilidad de enfrentar a padres contra hijos, porque hay muchos padres "jugones" que en 1990-1994, a sus 15, 16 ó 17 años, seguían la entonces WWF y veinte _más o menos_ años después, desconectaron: ¿Qué pueden hacer John Cena o Randy Orton a dioses como Hulk Hogan o Ultimate Warrior? Ahora podrás darles una lección a esos jóvenes que no te dicen gran cosa... o recibirla.
   ¡¡¡QUE VIVA LA LUCHA DE GENERACIONES!!!
   No podemos quejarnos demasiado del "reparto": de la actual WWE están los que importan (Triple H, John Cena, Edge, Randy Orton, CM Punk, Rey Mysterio, John Morrison, Chris Jericho _quien por desgracia es un personaje de descarga_, Undertaker...) más Drew McIntire, queien a la mayoría no le hace ni fu ni fa; de la antigua WWF están los más grandes (Hulk Hogan, Ultimate Warrior, Bret Hitman, The Rock, Steve Austen, Shawn Michaels, Randy Savage Macho Man, Mister Perfect, Eddie Guerrero...) con algunas excepciones (Ric Flair, Tornado Texas, Hawksaw Duggan o Brittish Bulldog son los más notables) Un pro y un contra a la vez es la gran cantidad de luchadores descargables. Para mí es un contra: si vas a hacer un juego, hazlo completo ya y no me líes después.
 

   Lo más interesante en cuanto a modos de juego es:
 - Path of Champion: Tiene tres carreras disponibles: Randy Orton, Undertaker y D-Generation X. Por desgracia se trata solamente de diez combates que se suceden uno detrás de otro con el añadido de tener a nuestro gran rival retándonos, comentando como avanzamos y demás. Nuestro objetivo es ir derrotando a rivales para convertirnos en aspirantes, disputarles los títulos y convertirnos en los nuevos campeones. Las reglas de cada lucha están predefinidas y dan gran variedad (extreme rules, eliminación…) pero no hay nada, salvo los rivales virtuales hablando a cámara tres o cuatro veces a medida que avanzamos, que no esté disponible en el modo exhibición. Se nos hará corto y no querremos repetir, a buen seguro.
 - Combates de Fantasía: Se trata de combates entre grandes leyendas del pasado y las estrellas actuales, para decidir quién es el mejor. Veremos a Eddie Guerrero enfrentarse al Rey Mysterio, Ultimate Warrior contra Sheamus (¿...? menuda comparación) y otros símiles que se puedan hacer entre los dos mundos, como el combate para decidir quién es el verdadero Míster Wrestlemania o una batalla entre Mr Perfect y the Miz para escoger al más perfecto. Están aliñados con una previa de vídeo real con grandes momentos de los luchadores que se van a enfrentar y que le da algo más de encaje al combate ficticio en sí. Además, podemos elegir lado y deberemos hacerlo si queremos desbloquearlo todo, aunque por desgracia no hay demasiadas luchas de este tipo y también se acabarán en un par de tardes si le damos caña.
 - Modo Exhibición: Nos permiten jugar todo tipo de combates, aunque no tantos como nos gustaría ya que se quedan por el camino tres modos que menciono más abajo y carece de combates por parejas al uso: solo tenemos el Tornado Tag Team, los cuatro de golpe.


   Para mí, las mayores pegas en cuanto a modos de juego, son la falta de un Royal Rumble, Buried Alive Match, el Hell in the Cell y combates por parejas al uso. Si utilizara el modo online, diría que es un gran punto fuerte, pero prefiero competir en torneos o bien contra mis amigos, así que este es su punto fuerte. Por cierto, el modo de creación de personajes es algo malo.


   En cuanto a su manejo, pues tenemos poca variedad, pero mucha velocidad y diversión: dos botones para golpear (uno fuerte y otro rápido, en el suelo o de pie) y que encadenados forman un combo de tres golpes, dos de agarres (llaves rápidas y llaves fuertes, de pie o en el suelo), una llave de rendición de pie, otra en el suelo, dos movimientos de firma, muy característicos del personaje, y el poderoso y definitivo finisher. Para completar esto, podemos coger objetos, correr, saltar y golpear desde las esquinas. Los movimientos de firma se pueden usar cuando llenamos unos recuadros al lado de nuestra vitalidad. Al hacer movimientos de todo tipo podemos guardar estos ataques para realizarlos y infligir más daño. Además, una barra de energía que se va cargando poco a poco nos permitirá utilizar nuestro finisher. También tenemos una barra de vida que se va perdiendo poco a poco y que, al llegar al final, si asestamos un finisher, dejaremos en KO al oponente y obtendremos la victoria sin necesidad de cuenta de 3. Hay otros elementos que lo acercan al arcade, como el hecho que no tenga cuenta de diez si salimos del ring o el tipo de nuestro luchador que, a pesar de diferenciarlo un poquito, tampoco supone un gran cambio entre unos y otros: los highflyers tienen acrobacias imposibles, los brawlers logran combos más largos... Además, nuestros luchadores carecen de puntuaciones, lo que nos animará a combates de en la saga Smackdown vs RAW eran muuuy chungos contra un colega: ¿ser el Rey Mysterio contra Big Show? ¡Ahora sí!
   El secreto del juego se basa _en parte como en el TNA: IMPACT y Smackdown vs RAW 2006_ en los contragolpes. Tanto los golpes como las llaves pueden contrarrestarse si pulsamos los botones adecuados en el momento adecuado. Una contra se puede replicar con otra contra, por lo que el que inicia el ataque _usando llaves_ tendrá derecho a réplica si le han contrarrestado su primer ataque.
 

   El apartado gráfico (rasgos faciales muy conseguidos, vestimentas fidedignas y cuerpos hipermazados) es muy destacable e incluso el cambio hacia la exageración se contagia en los movimientos, que están increíblemente... no hay palabra que le pegue más que exagerado, así que creo que algunas fotos os ayudarán mejor que mis palabras. Desde luego, el estilo exagerado es puesto al servicio del juego y su estilo desenfadado. La entrada de los luchadores mantienen las melodías originales, aunque se han limitado mucho y ahora solo vemos unos veinte segundos de su entrada y su canción típicas, nada de animaciones completas desde que sale de vestuarios hasta que entra en el ring. Trabajo escaso en este sentido, que me decepciona bastante (el TNA: IMPACT también tenía este defectillo)


P.D: Un aplauso para algunos trajes y aspectos alternativos que me han gustado mucho y hasta alargan la vida del juego. Cuales son buenos, cuales son prescindibles, cuales son de relleno y cuales podrían haber sido elegidos mejor, lo dejo en vuestras manos, aunque comentaré alguno más abajo, con sus fotos.


   En el apartado sonoro, el juego llega con voces en inglés donde, por cierto, los comentaristas están por debajo de los otros productos de la franquicia, pero con textos en castellano tanto en los menús como también en subtítulos de los modos de juego. Los efectos de golpes y público cumplen sin más.


 ... El Plantel ...
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